GLOW BOWLING CLUB PRINCIPIO DEL JUEGO DE BOLOS

 

 

GLOW BOWLING CLUB 
ESCUELA  DE  CAMPEONES
PRACTICANDO CHUZAS

  

Practicando las chuzas:

Por Jaime Carlos González

En el argot Bolichistico y lo dice el libro sagrado de San Pedro de los Pinos..................  La chuza cae, la marca se hace, un juego se gana con chuzas y marcas no con corajes......... por eso disfrute de la practica de este hermoso juego y diviértase, hay días malos que no se podrá con la mesa, el aceite, los atorones, las bolas, las ante-mesa sucias, siempre se tendrá una excusa para un mal juego, pero usted lo podrá convertir en un rato agradable con menos corajes y más sonrisas.

El juego de bolos consta de diez entradas, de las cuales todas son de suma importancia para ser un buen jugador, Se realizan dos tiros por entradas, exceptuando cuando en el primer tiro se tumban, o se caen todos los pinos, esto se llama chuza, puede ser de buchaca, de zurdo, de regalo o de robo, esto es cuando según el jugador tiro su bola perfectamente, entro entre los pinos 1 y 3 La bola entra a la buchaca, sobre la derecha del pino 1. (duela  17) (Fig.42),

La bola pega al pino 1 y se dirige al pino 3 (Fig.43),

La bola derriba al pino 3 Y se dirige al pino 5, El pino 1 derriba al 2 y el dos se dirige al pino 4 ( Fig. 44).

La bola pega a la derecha del pino 5 y se dirige al pino 9, el pino dos pega al pino 4 proyectándolo hacia el 7, el tres pega al seis y este se dirigen al 10  (Fig.45)
 
La bola sigue su curso derribando al 9 El uno, el dos y el cuatro se proyectan  Sobre el pino 7 derribándolo, el pino 5 Es lanzado sobre el pino 8 derribándolo Los pinos tres y seis derriban al 10 (Fig. 46)

Los pinos son derribados en su totalidad, logrando una CHUZA en la “Buchaca”  (Fig. 47)
                                                                                                           
En algunas ocasiones, la bola entra entre el 1 y 2, logrando también la chuza, en ocasiones no cae la chuza  y nos puede dejar uno o varios pinos, los cuales pueden ser el 7, el 10, el 5, el 9, el 8, el 9 y 10, el 8 y 7, y rara vez, pero mas frecuente de lo que quisiéramos el 5 y 7 o el 5 y 10, en fin Son varios  y no es que nos robo, eso es porque algo falto.
 
TIPS BREAK POINT

 Observa tu tiro: ¿Alguna vez has tirado lo que creías ser un buen tiro -le pegaste a la referencia, llegaste firme, sacaste limpiamente la bola-y de todas maneras se te pasó de la buchaca? La primera reacción de muchos jugadores es “Oh, ¿qué ya se están secando las pistas? En algunos casos, eso puede ser verdad, pero si las pistas se han portado de forma consistente hasta ese momento, es dudoso, aunque no imposible, que la pista se haya secado tanto desde la entrada anterior.


El jugador debe recordar que hay más en la puntería además de pegarle a la referencia. Hay muchas maneras de pegarle a la referencia. Puedes pasar la bola por la referencia de frente, de derecha a izquierda o de izquierda a derecha, con variaciones en cada una de estas opciones. Entonces, es importante prestar atención a algunos otros puntos de la pista. Para poder hacer un trayecto mental del recorrido de la bola necesitas por lo menos dos puntos de referencia: un punto de inicio y un punto final. Generalmente, los jugadores escogen alguna combinación de estas cuatro partes de la pista: la línea de foul, los puntos, las flechas y el break point.


La línea de foul se entiende. Es el lugar en donde la bola está al momento de que el jugador se desprende de ella, y es el punto inicial del recorrido de la bola sobre la pista (aunque la bola aterrice 30 a 60 cm delante de la línea). ¿Pero, cómo puedes saber donde está la bola en la línea de foul si tu estás viendo adelante en la pista? Para la mayoría de los jugadores en el mundo, la parte de debajo de la bola estará siete duelas a la derecha del pie que desliza (ala izquierda, si eres zurdo) Aquellos más delgados pueden ver reducida esta distancia a seis duelas, mientras que los más robustos tendrán ocho duelas. Si notas dónde está tu pie cuando sueltas la bola, sabrás donde estaba la bola en ese momento.


Las flechas son, por supuesto, las flechas. Existen siete, ubicadas en las duelas 5,10,15, 20, 25, 30 y 35. Es importante recordar que los jugadores se permiten apuntar entre flechas. Esto suena bastante obvio, pero te sorprendería saber el número de jugadores que solo ven a la primera, segunda o tercera flecha y no consideran que pueden apuntar a la zona intermedia entre dos flechas. Sin embargo, apuntar a una flecha específica es un buen comienzo.


Los puntos están ubicados exactamente a la mitad del camino entre el foul y las flechas. Las flechas están a quince pies de la línea de foul, así que los puntos están a siete y medio. Existen dos juegos de cinco puntos, uno en el lado derecho de la mesa y otro en el lado izquierdo.

Comenzando desde cualquier lado, los puntos están en las duelas 3, 5, 8, 11 y 14. Toma nota de que el único punto que está alineado con alguna flecha es el segundo punto con la primera flecha. Del otro lado de la pista, los puntos están localizados en las duelas 26, 29, 32, 35 y 37.


Recuerda que los puntos están a la mitad del camino entre las flechas y la línea de foul. Entonces, si quieres que la bola recorra un trayecto que comience en la duela 17 y pase por la duela 11 en las flechas, lo que debes hacer es calcular que duela está a la mitad entre 17 y 11. Tomando el promedio de esos dos números, encontramos que uno debe apuntar a la duela 14, o sea, el quinto punto. Hay ocasiones en que los jugadores encuentran útil apuntar a los puntos. Si hay mucho aceite en la pista, el mirar más cerca de la línea de foul ayuda a que la bola comience a rodar más temprano. A algunos otros jugadores simplemente no les gusta ver hacia las flechas, ya que los marea, o simplemente no se sienten cómodos. Además, mientras más cerca esta un objetivo, más fácil es pegarle.


El último punto, y probablemente el desafío más grande, es el brea kpoint. Lo que hace al brea kpoint interesante es que siempre es diferente, dependiendo de las condiciones de las pistas. El break point es el punto en el que la bola cambia de dirección y vira hacia la buchaca. Más aceite o un patrón más largo ocasionan que el brea kpoint esté más alejado de la línea de foul. Un aceitado más corto o más seco ocasiona un break point más cercano.

Sin embargo, esto no es todo. Recuerda que las mesas cambian. A medida que el aceite se recorre, también lo hace el brea kpoint. Si la mesa esta aceitada a 30 pies y buffeada a 35, uno puede esperar que el break point esté en cualquier lugar pasando eso. La bola no comienza a subir en cuanto pasa a la zona seca.

Dada la inercia de la bola, el break point estará un poco más delante de la línea aceite / seco. Además, los jugadores con velocidades mayores y bolas menos agresivas tendrán un break point más lejano, porque sus estilos son tan sensibles a las condiciones de las pistas. Las nuevas pistas sintéticas Anvilane tienen cuatro marcadores sobre la pista que los jugadores pueden utilizar tanto como referencia, para apuntarles, o como un punto de referencia, para saber hasta donde llegó la bola. Esos marcadores coinciden con la segunda y tercera flechas a ambos lados.


La gente usa como referencia el break point por diferentes razones. Cuando la cabecera se ha secado, ver más lejos en la pista ayuda a que la bola pase por la cabecera mejor. Algunas veces, el remate de la mesa está “raro”. Ver al break point ayuda a un jugador a mejorar su puntería en esos casos. A veces los jugadores apuntan a una distancia de 40 pies para asegurarse de que permanecen alejado de cierta área, por ejemplo no bajar demasiado hacia una zona con mucho aceite o hacia un área de la mesa demasiado seca. Existen más razones. Los Bolichistas improvisan mucho y se les ocurren nuevas ideas durante el juego.


Ahora que tienes estos puntos en la mente, dibuja una línea imaginaria que pase a través de las referencias que escojas. Recuerda que será una línea RECTA. (Nota: una línea puede estar angulada, pero seguirá siendo recta. Recto NO significa perpendicular a la línea de foul.) La línea no se quiebra sino hasta el break point, lo que será el fin de la línea, de cualquier forma. Cuando te desprendas de la bola, trata de mantenerla siguiendo ese camino. Te ayudará tratar de mantener el hombro del brazo derecho sobre esta línea cuando te desprendas de la bola. Al poner atención a más de un punto en la pista te puedes volver más hábil en reconocer la diferencia entre buenos y malos tiros, lo que evitará que hagas ajustes innecesarios.

 

él paleo, él cómo y él porque.

Para lograr entender cuando una bola a buchaca, no nos da la chuza y nos deja uno o dos pinos, hay que ser un buen observador, primeramente acostúmbrese a siempre seguir su bola con la vista, nunca perderla hasta que termine el contacto con los pinos, así podrá notar la desviación de la bola cuando hace contacto con el pino y poder corregir el tiro, no siempre es por falla del tiro, sino por condiciones de la pista en la parte de la cabecera (zona seca o de remate.)
Si la falla fue el pino 5:  Observe las Fig. 44 y 45, la bola al derribar el pino 3 no se dirige al cinco:
La bola posiblemente se amarro y se fue sobre el pino 3 pegando ligeramente al 1, siguiendo la trayectoria hacia el 9 pasando a un lado del 5 sin tocarlo, en ocasiones es por la zona de remate, en la que a veces hay manchas de aceite y la bola se patina.


Solución: cambie su punto de salida medio pie atrás de su punto inicial, extienda más su brazo en el acompañamiento y haga un terminado relajado, no apriete su bola, esta deberá de llegar más de lleno al uno para que al desvío de golpe se dirija al cinco pegando escasamente al tres.

La bola llega al 1-3 pero remata con fuerza a la izquierda, cabeceando hacia el 8 pasando a un lado y por detrás del 5 sin tocarlo. El ángulo dado puede ser el correcto, pero tiene un exceso de giro, puede ser por condiciones de la zona de remate muy seca, por lo que la bola remata con mayor fuerza continuando con un giro y curva.

Muévase una o dos duelas a su izquierda, conservando la misma referencia de pase de su bola, cuidando su acompañamiento y terminado, su bola debe de entrar sobre el 1-3, pero más montada al 3, pegando escasamente al uno.
 

Si nos deja el pino 10:  Observe las Fig. 45, 46 y 47, la bola al derribar el pino 3 no lo palea correctamente, este puede ser por un golpe al pino 3 por la parte central interna, haciendo que este vaya hacia el pino 6 por el lado de fuera y no lateralmente y lo manda fuera de la línea de golpeo del pino 10. puede también morder la bola al pino 3 y enviarlo hacia el pino 9 mandando al pino 6 fuera de su trayectoria hacia el pino 10, y pasando por el frente del pino sin derribarlo.

Solución: cambie su punto de salida un pie atrás de su punto inicial, extienda más su brazo en el acompañamiento y haga un terminado enérgico, no apriete su bola.
Si nos deja el pino 7: Observe la Fig. 45, 46 y 47, la bola al derribar los pinos 1 y 3 no los palea correctamente, y la bola queda escasa en él paleo, golpeando al pino 1 lateralmente el cual va hacia al pino 2 de lado, mandándolo fuera de ruta y saliendo de la trayectoria al golpear al pino 4, pasando por el frente del 7, y haciendo que el cuatro vaya hacia el pino 8 en lugar de golpear al 7 lateralmente, pasando por el frente del pino sin derribarlo.

Solución: cambie su punto de salida un pie adelante de su punto inicial, extienda más su brazo en el acompañamiento y haga un terminado relajado y enérgico, no apriete su bola.
Si nos deja los pinos 7-10:  Observe las Fig. 46 y 47, por lo común, la bola penetra fuertemente sobre el pino 1 no realizando él paleo completo.

Solución: no cambie su punto de salida de su punto inicial, extienda más su brazo en el acompañamiento y haga un terminado enérgico, no apriete su bola, también puede lograrlo si no cambia su referencia de paso de su bola y usted se mueve una a dos duelas a su izquierda, para darle un mejor ángulo de entrada a su bola.
Si nos deja el pino 8: Observe las Fig. 45, 46 y 47, la bola al derribar los pinos 1 y 3 no los palea correctamente, y la bola queda escasa en él paleo, golpeando al pino 5 lateralmente, enviándolo hacia la zona del pino 4 y 7 en lugar de dirigirse hacia la zona del 8, sin derribarlo.

Solución: cambie su punto de salida un pie adelante de su punto inicial, extienda más su brazo en el acompañamiento y haga su terminado, no apriete su bola.
Si nos deja el pino 9: Observe las Fig. 45, 46 y 47, la bola al derribar los pinos 1 y 3  se engancha y se dirige de lleno al  pino 5 pasando junto al pino 9  sin derribarlo.

Solución: extienda más su brazo en el acompañamiento y haga un terminado enérgico, no apriete su bola, aumente un poco la velocidad de su péndulo.

Si la bola entra al uno-dos, puede ser a la derecha o a la izq. Del mismo, dando diferentes resultados.

Recuerdo estos ejemplos son simplemente eso, un modo de orientarlos a la observación y solución de los problemas, pero existen muchas razones y causas más para  la falla del paleo, observe cada tiro que realice y podrá ir conociendo más, su tiro y el rodado de su bola, este último, es una de las partes más importantes para  un buen paleo
     Video Clip

                                              

Fig. 42 La bola entra a la buchaca,                                         Fig. 43 La bola pega al pino 1

sobre derecha pino 1 (duela  17)                                                       y se dirige al pino 3

             

                                                

Fig. 44 La bola derriba al pino 3                                      Fig.45 La bola pega a la derecha del pino 5

Y se dirige al pino 5                                                                    y se dirige al pino 9 el pino dos pega

El pino 1 derriba al 2                                                                   al pino 4 proyectándolo hacia el 7

y el dos se dirige al pino 4                                                          el tres pega al seis y se dirigen al  10
 

  

Fig. 46 La bola sigue su curso derribando al 9, el uno, el dos y el cuatro se proyectan

                           Sobre el pino 7 derribándolo,  el pino 5 es lanzado sobre el pino 8 derribándolo                         
Los pinos tres y seis derriban al 10

 

Fig. 47 Los pinos son derribados en su totalidad, logrando una CHUZA en la  “buchaca”

   
Para lograr un buen juego hay que practicar la parte más importante del mismo, el caminado, y para lograr un buen caminado hay que practicarlo, practicarlo, practicarlo...... hasta que nos salga mejor que perfecto.

El sueño de todo Bolichista, es hacer un juego perfecto, “un trescientos”, para realizarlo hay que hacer doce chuzas, consecutivas en un solo juego.


El primer juego perfecto realizado en el “ABC” (American Bowling Congress), fundado en 1895, se registro en el año de 1913, y quien lo tiro fue Billy Knox.
 
 

 

 

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