GLOW BOWLING CLUB PRINCIPIO DEL JUEGO DE BOLOS

 

 

GLOW BOWLING CLUB 
ESCUELA  DE  CAMPEONES
COMO LLEVAR LA ANOTACIÓN
 
COMO LLEVAR LA ANOTACIÓN
 

Para disfrutar plenamente del juego de bolos, se debe saber llevar las anotaciones o el ESCORE, aunque en los centros de boliche actuales, en su mayoría, se lleva el sistema computarizado, para lo cual hay que saber como funcionen en su generalidad los sistemas, para poner los jugadores, los Hcp. o ventajas, el nombre del equipo, corregir anomalías, no para alambrarse, o ponerle lápiz a la línea, es mejor un juego jugado que une excelente juego anotado, en fin aunque su centro de bolos tenga estos modernos sistemas, no-queda de mas aprender como se lleva, la anotación, para así poder entender mejor el juego.

Anteriormente, se anotaba el escore con un lápiz especial, normalmente de color amarillo, sobre unas hojas de plástico transparente, la cual se ponía en la base de la mesa, que tenia un espejo que enviaba la imagen hacia el proyector, el cual mandaba esa imagen al frente, a una pantalla, donde se podían ver las anotaciones, actualmente, eso lo hace una computadora, la cual es alimentada, por diferentes censores colocados en la línea de faul y en la zona de pinos y de maquinas, donde cada pino es monitoreado, pero algunas ocasiones están mal ajustados y las maquinas detectan erróneamente pinos no existentes o no detecta pino quedado, por lo cual hay que hacer correcciones.

Pero para empezar, comencemos con explicar como se suman los tiros y en consecuencia como se puede llegar a un 300 con doce chuzas que valen diez pinos cada una, y los símbolos utilizados para marcar:

Una línea   - será para un error una línea cruzada / para el Spare, una cruz X para la Chuza, una F para el Faul, un circulo O ó un cuadro [ ] para el Split y un circulo con una línea Cruzada ( /  ), o un cuadro con línea cruzada [ /  ], para el Split convertido:

Error: Hay días en que el error consiste en haber llegado al boliche, o se levanto con el pie izquierdo, otras son cuando tiramos la primer bola y se nos fue al canal y otra mas si en el segundo tiro que nos corresponde, no tiramos los diez pinos, a la Española  "que se han quedáo", por ejemplo: En el primer tiro, la bola se va al canal,  en el segundo tiro de esa primer entrada, la bola va hacia chuza pero no, nos deja dos pinos, por lo tanto, solo tiramos ocho, la anotación será: - 8.

Spare: es cuando uno a podido controlar mas su tiro, y sobre todo el coraje de la falla anterior, y nos concentramos más en lo que estamos y vamos a hacer, en esta segunda entrada tira 6 en el primer tiro y en el segundo derribamos los 4 pinos restantes, ósea los 10 pinos en dos tiros, por lo que ya hicimos la primer marca con un Spare.

En este punto hay que recordar que sentimos y como caminamos en las nubes al hacer esta marca, pero cuidado, no nos elevemos demasiado por que podemos cometer errores, hay que tener nuestro animo arriba y si es por las marcas que mejor, pero controlémonos, y cada vez que realicemos una marca, hay que sentirla, hay que disfrutarla como la primera.

Lo máximo que cuenta un Spare es 20, esto es si en la siguiente entrada en el primer tiro derribamos todos los pinos o  “hace una chuza”, “chucea “, “se embuchaba”, o en pocos casos, que a veces son los muchos, “nos la regalaron”, como haya sido, se derribaron los 10 pinos, estos mas los 10 que cuenta el Spare, son 20, lo mínimo que cuenta el espere, es cuando perdemos la concentración y nuestra bola camina por la única zona de la mesa en que sigue recta, a menos que salte, que es el canal, por lo que cometimos un error y desaprovechamos los puntos para el “Spare”.

Fabricación de “Speres”
El sistema del ajuste se puede utilizar para realizar los spares. Por ejemplo, si los pinos del spare están a la izquierda del contacto principal, (pinos 1-3) usted se moverá a la derecha de la posición de la chuza, una distancia que cada persona determinara con la práctica.
 

Ejemplo:  Derribar al pino siete, puede llegar a ser absolutamente rutinaria, usando la referencia del jugador para su tiro a chuza, moviendo los pies de su referencia de salida, aproximadamente 9 duelas a la derecha. La posición del cuerpo se ajusta hacia el contacto (pino). Idealmente, el hombro debe alinearse a través de la flecha del blanco al contacto (pino).

Ajuste para los spares (basados en jugadores derechos): (ver Fig 48)

Un ajuste leve puede ser requerido después de que el jugador realice unos tiros de ensayo.

Pino 2.   Mueva los pies 3 duelas a la derecha de la posición de la chuza, usando el blanco de la chuza. (La referencia a chuza del jugador).
Pino 4.   Mueva los pies 6 duelas a la derecha de la posición de la chuza, usando el blanco de la chuza. Gire los pies aproximadamente la mitad de una duela.
Pino 7.   Mueva los pies 9 duelas a la derecha de la posición de la chuza, usando el blanco de la chuza. Gire aproximadamente una duela.
Pino 10. La tercer flecha será su nueva referencia-marca. Ponga la parte interior del dedo gordo del pie izquierdo, cinco duelas a la izquierda de la referencia, una vez más Aliñe el hombro derecho, apuntando hacia el pino 10, en una línea recta. Gire los pies cerca de una duela.

Pino 6. Mueva los pies 3 duelas a la derecha del punto del pino 10. Gire aproximadamente el Pie sobre ½ duela.

Pino 3.    Muévase 6 duelas a la derecha del punto del  pino 10.

Los spares pueden diferenciar entre un jugador de bolos justo o pobre y un buen jugador de bolos.

Chuza: Cuando logramos derribar los 10 pinos en el primer tiro, esto ocasiona una emoción ó elevación mayor que la de Spare, cuando el jugador regresa después de derribar la anhelada “chuza”, viene hablando entre dientes, o si ya es un jugador mas experimentado, hace unos extraños movimientos con torsiones, que muchas veces provoca desgarres o lastimadas menores, realizando lo que se llama “Adorno” ó “Figurín”, Mueve las ceja, las or Chuza: Cuando logramos derribar los 10 pinos en el primer tiro, esto ocasiona una emoción ó elevación mayor que la de Spare, cuando el jugador regresa después de derribar la anhelada “chuza”, viene hablando entre dientes, o si ya es un jugador mas experimentado, hace unos extraños movimientos con torsiones, que muchas veces provoca desgarres o lastimadas menores, realizando lo que se llama “Adorno” ó “Figurín”, Mueve las ceja, las orejas, toma aire profundamente, hincha su pecho y dice frases de rigor:ejas, toma aire profundamente, hincha su pecho y dice frases de rigor:

¡QUÉ BOLÓN!, - ¡QUE BOLONONÓN! - ¡ESA SÍ LLEVABA!- ¡HASTA QUE SE HIZO JUSTICIA - ¡ESA LLEVA DEDO!  ¡HASTA QUE HACE JUSTICIA EL BOLICHE! (El boliche ni enterado) - ¡QUÉ BUENO SOY, SI NO FUERA POR LAS QUE ME ROBARON...! Y LA PEOR DE TODAS - ¡AHORA SÍ YA LE ENCONTRÉ!.

Para desgracia de muchos jugadores que se refieren a esta ultima frase, los demás tiros son continuos errores, ya que un tiro no nos hace encontrar nada, es la practica, el conocimiento y las repeticiones lo que nos acerca ha saber como buscar nuestros tiros dependiendo de las condiciones de la mesa.

Continuando con lo de la chuza, ya derribamos los 10 pinos, por lo que en esa entrada se nos marcara un X,  la cual cuenta 10 más los 2 siguientes tiros, cuidado: No las dos siguientes entradas, amenos que, lógicamente marquemos una chuza en cada una de esas entradas.

Resumiendo nuestro juego, hasta el momento llevamos: en la primer entrada 8, en la segunda tiramos en el primer tiro 6 pinos pero en el segundo hicimos marca, por lo que cuenta 10 más 8 que llevamos = 18 mas el primer tiro de la siguiente entrada que fue chuza en total: segunda entrada = 28, en la tercer entrada hicimos una gloriosa y bendita “chuza”, por lo que en nuestra tercer entrada llevamos 28 puntos de la segunda más diez puntos de esta entrada = 38, mas los dos siguientes tiros, por lo que en este momento en esta entrada no se pone todavía nada, hay que esperar los dos siguientes tiros para anotar el escore en la 3ª entrada, Para facilitar el entendimiento de las anotaciones vea el siguiente ejemplo de una anotación de un juego:
 

Nombre
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Jugador:
,-
8
6
,/
X
X
9
,-
8
,/
F
8
8
1
X
X
X
9
8
2
8
5
7
7
6
8
5
9
5
10
3
11
2
14
2
1
7
1

Fig. 49
Regresando a las anotaciones desde el principio, y observando el ejemplo:

1ª entrada: 1º tiro canal, 2º ocho pinos = 8
2ª entrada:  8 + 10 del spare = 18 + 1º siguiente tiro que fue chuza = 28
3ª entrada: 28 + 10 de la chuza = 38 + 10 de la 4º entrada + 9 de la 5º = 57
4ª entrada: 57 + 10 de la chuza + 9 del primer siguiente tiro + 8 del 2º siguiente tiro =76
5ª entrada: 76 + 9 = 85
6ª entrada: 85 + 10 del Spare + Faul ( 0 ) =95
7ª entrada: 95 + 8 = 103
8ª entrada: 104 + 8 +1 =112
9ª entrada: 112 + 10 de la chuza + 10 del 1ª Siguiente tiro (chuza) + 10 del 2º tiro =142
10ª entrada: 142 + 10 +10 +9 =171

Como Habrá notado, en la 10ª entrada, no son dos tiros si no tres, siempre y cuando haga o en el 1º tiro chuza o en el 2º marca, de otra forma si no cumple estas condiciones, solo tendrá la oportunidad de dos tiros.

Cuando se realizan dos chuzas seguidas se le llama en el argot Bolichistico: “Dobletéo”, “Dobletear”, “Doblete”, cuando se realizan tres chuzas seguida se le llama “Triplete”, el “Pavo” o “Turkey”.
En la 6ª entrada se cometió un “Faul”, este error es cometido normalmente, por la mayoría de los jugadores novatos, que queriendo hacer un tiro de precisión y fuera, toman la ante-mesa como pista de carrera, y toman todo el vuelo posible, y al llegar a la línea de faul se deslizan dentro de la pista y normalmente llegan al área de aceite, llenando la suela de su zapato del mismo, y “CUIDADO”, si le sucedió esto limpio o cambie sus zapatos, ya que empezara a llenar la ante-mesa de aceite y podrá ocasionar un accidente.

Otras veces al realizar su tiro, estando junto a la línea de faul, la bola no derriba lo que se pensaba y el jugador da una patada de protesta y mete el pie en el área de aceite pasando la línea de faul, hay muchas otras formas más voluntarias que accidentales, pero esto es rara vez provocada por jugadores sin mucha ética, normalmente, cuando creyendo que su bola hará chuza y les deja un Split, lo hacen para que la maquina se cicle y vuelva a ponerles nuevos pinos, pero “ATENCIÓN”, si en el tiro anterior tenia marca perderá la suma de los pinos derribados, y la probabilidad se realizar el derribo de los diez pinos en el 2º tiro es más difícil, por el estado de animo del jugador, y Podrá bajar puntuación en gran escala.

Hay que saber la importancia de las diferente partes del juego de bolos, el de u n 80 % a un 90 % de un buen juego esta en la ante-mesa, el resto esta en la óptica y mente del jugador.

Al estar en la ante-mesa, primeramente hay que fijarnos en nuestro punto de salida, el cual debe de estar pisado con el dedo gordo del pie izquierdo, Tener una posición correcta y cómoda, no tensa, Sujetar la bola con la mano que tira, soportando en peso de la bola con la mano que no tira, flexionando un poco las rodillas, la bola al frente a la altura de la cadera, caminar rítmicamente si prisas, realizar el péndulo.

Fig. 50

mailto:torneos_guadalajara@hotmail.com