Para
disfrutar plenamente del juego de bolos, se debe saber llevar las anotaciones
o el ESCORE, aunque en los centros de boliche actuales, en su mayoría, se
lleva el sistema computarizado, para lo cual hay que saber como funcionen en
su generalidad los sistemas, para poner los jugadores, los Hcp. o ventajas, el
nombre del equipo, corregir anomalías, no para alambrarse, o ponerle lápiz a
la línea, es mejor un juego jugado que une excelente juego anotado, en fin
aunque su centro de bolos tenga estos modernos sistemas, no-queda de mas
aprender como se lleva, la anotación, para así poder entender mejor el juego.
Anteriormente, se anotaba el escore con un lápiz especial, normalmente de
color amarillo, sobre unas hojas de plástico transparente, la cual se ponía en
la base de la mesa, que tenia un espejo que enviaba la imagen hacia el
proyector, el cual mandaba esa imagen al frente, a una pantalla, donde se
podían ver las anotaciones, actualmente, eso lo hace una computadora, la cual
es alimentada, por diferentes censores colocados en la línea de faul y en la
zona de pinos y de maquinas, donde cada pino es monitoreado, pero algunas
ocasiones están mal ajustados y las maquinas detectan erróneamente pinos no
existentes o no detecta pino quedado, por lo cual hay que hacer correcciones.
Pero para
empezar, comencemos con explicar como se suman los tiros y en consecuencia
como se puede llegar a un 300 con doce chuzas que valen diez pinos cada una, y
los símbolos utilizados para marcar:
Una línea -
será para un error una línea cruzada / para el Spare, una
cruz X para la Chuza, una F para el Faul, un circulo O ó
un cuadro [ ] para el Split y un circulo con una línea Cruzada ( /
), o un cuadro con línea cruzada [ / ], para el Split convertido:
Error:
Hay días en que el error consiste en haber llegado al boliche, o se levanto
con el pie izquierdo, otras son cuando tiramos la primer bola y se nos fue al
canal y otra mas si en el segundo tiro que nos corresponde, no tiramos los
diez pinos, a la Española "que se han quedáo", por ejemplo: En el primer
tiro, la bola se va al canal, en el segundo tiro de esa primer entrada, la
bola va hacia chuza pero no, nos deja dos pinos, por lo tanto, solo tiramos
ocho, la anotación será: - 8.
Spare: es
cuando uno a podido controlar mas su tiro, y sobre todo el coraje de la falla
anterior, y nos concentramos más en lo que estamos y vamos a hacer, en esta
segunda entrada tira 6 en el primer tiro y en el segundo derribamos los
4 pinos restantes, ósea los 10 pinos en dos tiros, por lo que ya
hicimos la primer marca con un Spare.
En este punto
hay que recordar que sentimos y como caminamos en las nubes al hacer esta
marca, pero cuidado, no nos elevemos demasiado por que podemos cometer
errores, hay que tener nuestro animo arriba y si es por las marcas que mejor,
pero controlémonos, y cada vez que realicemos una marca, hay que sentirla, hay
que disfrutarla como la primera.
Lo máximo que
cuenta un Spare es 20, esto es si en la siguiente entrada en el primer
tiro derribamos todos los pinos o “hace una chuza”, “chucea “, “se
embuchaba”,
o en pocos casos, que a veces son los muchos, “nos la regalaron”, como haya
sido, se derribaron los 10 pinos, estos mas los 10 que cuenta el
Spare, son 20, lo mínimo que cuenta el espere, es cuando perdemos la
concentración y nuestra bola camina por la única zona de la mesa en que sigue
recta, a menos que salte, que es el canal, por lo que cometimos un error y
desaprovechamos los puntos para el “Spare”.
Fabricación
de “Speres”
El sistema
del ajuste se puede utilizar para realizar los spares. Por ejemplo, si los
pinos del spare están a la izquierda del contacto principal, (pinos 1-3) usted
se moverá a la derecha de la posición de la chuza, una distancia que cada
persona determinara con la práctica.
Ejemplo: Derribar al pino siete, puede llegar a ser absolutamente
rutinaria, usando la referencia del jugador para su tiro a chuza, moviendo
los pies de su referencia de salida, aproximadamente 9 duelas a la
derecha. La posición del cuerpo se ajusta hacia el contacto (pino).
Idealmente, el hombro debe alinearse a través de la flecha del blanco al
contacto (pino). |
Ajuste
para los spares (basados en jugadores derechos): (ver Fig 48)
Un ajuste
leve puede ser requerido después de que el jugador realice unos tiros de
ensayo.
Pino 2.
Mueva los pies 3 duelas a la derecha de la posición de la chuza, usando
el blanco de la chuza. (La referencia a chuza del jugador). |
Pino
4. Mueva los pies 6 duelas a la derecha de la posición de la chuza,
usando el blanco de la chuza. Gire los pies aproximadamente la mitad de
una duela. |
Pino
7. Mueva los pies 9 duelas a la derecha de la posición de la chuza,
usando el blanco de la chuza. Gire aproximadamente una duela. |
Pino
10. La tercer flecha será su nueva referencia-marca. Ponga la parte
interior del dedo gordo del pie izquierdo, cinco duelas a la izquierda de
la referencia, una vez más Aliñe el hombro derecho, apuntando hacia el
pino 10, en una línea recta. Gire los pies cerca de una duela. |
Pino 6.
Mueva los pies 3 duelas a la derecha del punto del pino 10. Gire
aproximadamente el Pie sobre ½ duela.
Pino 3.
Muévase 6 duelas a la derecha del punto del pino 10.
Los spares
pueden diferenciar entre un jugador de bolos justo o pobre y un buen jugador
de bolos.
Chuza:
Cuando logramos derribar los 10 pinos en el primer tiro, esto ocasiona
una emoción ó elevación mayor que la de Spare, cuando el jugador regresa
después de derribar la anhelada “chuza”, viene hablando entre dientes,
o si ya es un jugador mas experimentado, hace unos extraños movimientos con
torsiones, que muchas veces provoca desgarres o lastimadas menores, realizando
lo que se llama “Adorno” ó “Figurín”, Mueve las ceja, las or Chuza:
Cuando logramos derribar los 10 pinos en el primer tiro, esto ocasiona
una emoción ó elevación mayor que la de Spare, cuando el jugador regresa
después de derribar la anhelada “chuza”, viene hablando entre dientes,
o si ya es un jugador mas experimentado, hace unos extraños movimientos con
torsiones, que muchas veces provoca desgarres o lastimadas menores, realizando
lo que se llama “Adorno” ó “Figurín”, Mueve las ceja, las orejas, toma aire
profundamente, hincha su pecho y dice frases de rigor:ejas, toma aire
profundamente, hincha su pecho y dice frases de rigor:
¡QUÉ
BOLÓN!, - ¡QUE BOLONONÓN! - ¡ESA SÍ LLEVABA!- ¡HASTA QUE SE HIZO JUSTICIA -
¡ESA LLEVA DEDO! ¡HASTA QUE HACE JUSTICIA EL BOLICHE! (El boliche ni
enterado) - ¡QUÉ BUENO SOY, SI NO FUERA POR LAS QUE ME ROBARON...! Y LA PEOR
DE TODAS - ¡AHORA SÍ YA LE ENCONTRÉ!.
Para
desgracia de muchos jugadores que se refieren a esta ultima frase, los demás
tiros son continuos errores, ya que un tiro no nos hace encontrar nada, es la
practica, el conocimiento y las repeticiones lo que nos acerca ha saber como
buscar nuestros tiros dependiendo de las condiciones de la mesa.
Continuando
con lo de la chuza, ya derribamos los 10 pinos, por lo que en esa
entrada se nos marcara un X, la cual cuenta 10 más los 2
siguientes tiros, cuidado: No las dos siguientes entradas,
amenos que, lógicamente marquemos una chuza en cada una de esas entradas.
Resumiendo
nuestro juego, hasta el momento llevamos: en la primer entrada 8, en la
segunda tiramos en el primer tiro 6 pinos pero en el segundo hicimos
marca, por lo que cuenta 10 más 8 que llevamos = 18 mas
el primer tiro de la siguiente entrada que fue chuza en total: segunda entrada
= 28, en la tercer entrada hicimos una gloriosa y bendita “chuza”,
por lo que en nuestra tercer entrada llevamos 28 puntos de la segunda
más diez puntos de esta entrada = 38, mas los dos siguientes tiros, por
lo que en este momento en esta entrada no se pone todavía nada, hay que
esperar los dos siguientes tiros para anotar el escore en la 3ª entrada, Para
facilitar el entendimiento de las anotaciones vea el siguiente ejemplo de una
anotación de un juego:
Nombre |
1 |
 |
2 |
 |
3 |
 |
4 |
 |
5 |
 |
6 |
 |
7 |
 |
8 |
 |
9 |
 |
10 |
 |
 |
Jugador: |
,-
|
8 |
6 |
,/
|
 |
X |
 |
X |
9 |
,-
|
8 |
,/
|
F |
8 |
8 |
1 |
 |
X |
X |
X |
9 |
 |
 |
8 |
2 |
8 |
5 |
7 |
7 |
6 |
8 |
5 |
9 |
5 |
10 |
3 |
11 |
2 |
14 |
2 |
1 |
7 |
1 |
Fig. 49
Regresando a
las anotaciones desde el principio, y observando el ejemplo:
1ª entrada:
1º tiro canal, 2º ocho pinos = 8
2ª entrada:
8 + 10 del spare = 18 + 1º siguiente tiro que fue chuza = 28
3ª entrada:
28 + 10 de la chuza = 38 + 10 de la 4º entrada + 9 de la 5º = 57
4ª entrada:
57 + 10 de la chuza + 9 del primer siguiente tiro + 8 del 2º siguiente tiro
=76
5ª entrada:
76 + 9 = 85
6ª entrada:
85 + 10 del Spare + Faul ( 0 ) =95
7ª entrada:
95 + 8 = 103
8ª entrada:
104 + 8 +1 =112
9ª entrada:
112 + 10 de la chuza + 10 del 1ª Siguiente tiro (chuza) + 10 del 2º tiro =142
10ª entrada:
142 + 10 +10 +9 =171
Como Habrá
notado, en la 10ª entrada, no son dos tiros si no tres, siempre y cuando haga
o en el 1º tiro chuza o en el 2º marca, de otra forma si no cumple estas
condiciones, solo tendrá la oportunidad de dos tiros.
Cuando se
realizan dos chuzas seguidas se le llama en el argot Bolichistico: “Dobletéo”,
“Dobletear”, “Doblete”, cuando se realizan tres chuzas seguida se le llama
“Triplete”, el “Pavo” o “Turkey”.
En la 6ª
entrada se cometió un “Faul”, este error es cometido normalmente, por la
mayoría de los jugadores novatos, que queriendo hacer un tiro de precisión y
fuera, toman la ante-mesa como pista de carrera, y toman todo el vuelo
posible, y al llegar a la línea de faul se deslizan dentro de la pista y
normalmente llegan al área de aceite, llenando la suela de su zapato del
mismo, y “CUIDADO”, si le sucedió esto limpio o cambie sus zapatos, ya
que empezara a llenar la ante-mesa de aceite y podrá ocasionar un accidente.
Otras veces
al realizar su tiro, estando junto a la línea de faul, la bola no derriba lo
que se pensaba y el jugador da una patada de protesta y mete el pie en el área
de aceite pasando la línea de faul, hay muchas otras formas más voluntarias
que accidentales, pero esto es rara vez provocada por jugadores sin mucha
ética, normalmente, cuando creyendo que su bola hará chuza y les deja un Split,
lo hacen para que la maquina se cicle y vuelva a ponerles nuevos pinos, pero
“ATENCIÓN”, si en el tiro anterior tenia marca perderá la suma de los pinos
derribados, y la probabilidad se realizar el derribo de los diez pinos en el
2º tiro es más difícil, por el estado de animo del jugador, y Podrá bajar
puntuación en gran escala.
Hay que saber
la importancia de las diferente partes del juego de bolos, el de u n 80 % a un
90 % de un buen juego esta en la ante-mesa, el resto esta en la óptica y mente
del jugador.
Al estar en
la ante-mesa, primeramente hay que fijarnos en nuestro punto de salida, el
cual debe de estar pisado con el dedo gordo del pie izquierdo, Tener una
posición correcta y cómoda, no tensa, Sujetar la bola con la mano que tira,
soportando en peso de la bola con la mano que no tira, flexionando un poco las
rodillas, la bola al frente a la altura de la cadera, caminar rítmicamente si
prisas, realizar el péndulo.
Fig.
50